Development of 3D Math AR Applications as Mathematics Learning Media Augmented Reality Based

Sarah Nadya Putrie, Muhammad Noor Sulaiman Syah

Abstract


This study aims to find out the application of 3D Math AR learning as Augmented Reality-based mathematics media in Class VIII Flat-Side Building Materials at SMPIT Nidaul Hikmah. This type of research is research and development (Research and Development) using the ADDIE development model. This research stage is limited to the implementation stage with limited testing, has not yet reached the testing stage with a broad scale of the Covid-19. The data collection technique used was a questionnaire that was distributed to 1 Mathematics Subject teacher and 10 Class VIII students at SMPIT Nidaul Hikmah. Based on a limited test conducted using a Likert measurement scale, the results of media expert validation with an average of 4.5 are in the very good category, while material experts with an average of 4 are in a good category, so that the cumulative results of the assessment by media experts and material experts an average of 4.25. Practical of learning media assessed by and teachers got an average result of 4,325 in the Very Good category. After being declared valid and practical, it can be concluded that the 3D Math AR application is feasible to use.

Keywords


development; augmented reality; 3D Math AR

Full Text:

PDF

References


Calimag, J. N., Mugel, P. A., Conde, R. S., & Aquino, L. B. (2014). Ubquitous learning environment using android mobile application. International Journal of Research in Engineering & Technology, 2(2), 119–128.

Chao, W. H., & Chang, R. C. (2018). Using Augmented Reality to Enhance and Engage Students in Learning Mathematics. Advances in Social Sciences Research Journal, 5(12), 455–464.

Dewi, Y. A. (2019). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbantuan Komputer. DESIMAL: JURNAL MATEMATIKA, 2(3).

Fifko, H. (2017). Meningkatkan Minat Belajar Matematika Melalui Media Dekak Multifungsi di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3).

Firdaus, I. , C. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dan Konsep Diri Siswa terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 2(1).

Hess, S. (2014). Digital media and student learning: impact of electronic books on motivation and achievement. New England Reading Associatiion Journal, 49(2), 35–39.

KOMINFO. (2017). Survey Penggunaan TIK serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat.

Kusumawati, Y., & Lestari, I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika VIirtual untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa Pada Materi Himpunan. JURNAL INOVASI DAN MANAJEMEN PENDIDIKAN, 2(2).

Legya, E. (2015). Pengembangan dan Analisis Media pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality untuk Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman.

Meister, J. (2011). The Year of the media tablet as a learning tool. Proquest, 65(4), 28–31.

Mulyatiningsih, E. (2012). Metodologi Penelitian Terapan. Alfabeta.

Mulyatiningsih, E. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran. LPMPP Universitas Negeri Yogyakarta.

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2).

Mustaqim, I., & Kurnaiwan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).

Nadhifah, N., Soewardini, H. , M. , D., & Meilantifa. (2019, November 2). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis ICT Terhadap Kemandirian Dan Hasil Belajar Matematika. Seminar Nasional Pendidikan Matematika.

Najib, A., & Yuniarti, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Teknik Dasar Listrik Dan Elektronika Di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 8(1).

Novianti, Maula, L. , H., & Amalia, A. , R. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Takbar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 1682–1693.

Nurfadhillah, S., Wahidah, A. R., & Rahmah, G. (2021). Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Matematika Dan Manfaatnya Di Sekolah Dasar Swasta Plus Ar-Rahmaniyah. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 289–298.

Pertiwi, N. , P. , E. , W. , P., Suarjana, I. , M., & Arini, N. , W. (2019). Hubungan Antara Motivasi Belajar dan Media Pembelajaran dengan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 2(3).

Prastica, Y., Hidayat, M. , T., Ghufron, S., & Akhwani. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5).

Pujakusuma, G. A. (2018). Game “Incredible Math” Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Virtual Reality. Prosiding SNMPM II, Prodi Pendidikan Matematika, Unswagati, 333.

Puspitarini, Y. D. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53–60.

Rahayu, S., Iqbal, M., & Budiman, R. , D. , A. (2021). Efektivitas media pembelajaran matematika berbasis web dan game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 10(2).

Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran Ipa Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Semnasteknomedia Online, 4–6.

Squire, K. (2009). Mobile media learning: multiplicities of place. On the Horizon, 17(1), 70–80.

Sugiarto, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Tiga Dimensi pada Materi Sistem Peredaran Darah Menggunakan Augmented Reality Assemblr Edu di Kelas VIII Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTsN) Batu. Universitas Muhammadiyah Malang.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Wulandari, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika di SMP 1 Bukit Sundi. Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS), 1(2).

Wulanningtyas, M. E., Putra, Y. D. P., Triani, N. N., & Andriyati, N. (2021). Android Snake Ladder on Triangle using TGT Learning Model to Increase Learning Motivation. HIPOTENUSA Journal of Mathematics Society, 3(2), 171–185.

Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1), 88–88.




DOI: https://doi.org/10.18326/hipotenusa.v5i1.6401

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Sarah Nadya Putrie

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

View My Stats